Más de 200 candidaturas compitieron por un lugar en la selección oficial de experiencias educativas que se presentarán en el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa, previsto para celebrarse en Madrid durante noviembre. Solo 35 proyectos superaron el proceso de evaluación y quedaron clasificados en 10 categorías temáticas que reflejan las prioridades actuales del sistema educativo español.
Las áreas que concentran mayor número de propuestas seleccionadas incluyen inteligencia artificial aplicada al aula, competencia digital, educación emocional, sostenibilidad e inclusión, así como disciplinas STEAM. Esta distribución temática no es casual: responde a una demanda creciente de metodologías que conecten el aprendizaje formal con habilidades verificables en entornos laborales y sociales complejos.
Una nueva categoría marca el giro hacia el liderazgo institucional
Como novedad en esta edición, se incorpora la categoría Mejor Proyecto de Dirección de Centro, orientada a reconocer iniciativas lideradas desde la gestión institucional y no exclusivamente desde el aula. Esta decisión editorial del certamen señala un desplazamiento relevante: la transformación educativa se evalúa ahora también desde la capacidad de los centros para articular cambios estructurales, no solo pedagógicos.
Entre los proyectos finalistas en esta categoría destacan propuestas centradas en la reorganización de espacios físicos como detonante de cambio emocional y en la reconfiguración del modelo de gestión escolar como sistema vivo y adaptable. Ambos enfoques comparten una premisa: el cambio sostenible en educación requiere liderazgo con visión sistémica.
Diversidad geográfica y de etapas educativas
Los 35 proyectos seleccionados provienen de centros ubicados en múltiples comunidades autónomas —Murcia, Cataluña, Canarias, Andalucía, Castilla y León, Madrid, Galicia y Extremadura, entre otras— e incluso de centros españoles en el exterior, como el Colegio Español de Rabat. Esta dispersión geográfica refuerza la lectura de que la experimentación pedagógica no está concentrada en grandes urbes ni en centros con recursos excepcionales.
Las etapas cubiertas van desde Educación Infantil hasta Formación Profesional y Universidad, con propuestas que van desde la modelización matemática aplicada a ingeniería aeroespacial hasta escuelas virtuales de familias sobre uso ético de la inteligencia artificial. La amplitud del espectro evidencia que la presión por actualizar metodologías alcanza por igual a todos los niveles del sistema.
Gamificación, IA y STEAM como ejes metodológicos dominantes
Tres enfoques concentran la mayoría de los proyectos finalistas: la gamificación como estructura de aprendizaje, la inteligencia artificial como herramienta y objeto de estudio simultáneo, y los proyectos STEAM como marco integrador de disciplinas. Que estos tres vectores aparezcan de forma recurrente en las candidaturas más valoradas indica que han dejado de ser tendencias emergentes para convertirse en estándares de referencia dentro del sector.
Para las organizaciones que operan en el ecosistema de tecnología educativa, proveedores de soluciones digitales o empresas con programas de responsabilidad social vinculados a educación, el mapa de proyectos seleccionados funciona como señal de hacia dónde se dirige la demanda institucional en los próximos ciclos.




