Integrar fabricación digital con literatura infantil dentro del currículum formal de bachillerato está dejando de ser una excepción para convertirse en un modelo replicable. En el Institut Milà i Fontanals, ubicado en el barrio del Raval en Barcelona, la asignatura de Diseño 2D y 3D adoptó la metodología de Aprendizaje-Servicio (ApS) para que estudiantes de bachillerato aplicaran modelado tridimensional, maquetación vectorial y Design Thinking en la creación de materiales educativos destinados a alumnos de primaria de la Escola Aldana. El resultado: recursos físicos —rompecabezas y figuras volumétricas— que facilitan la comprensión lectora en los primeros años de escolarización.

Del software al objeto físico: un itinerario técnico completo

El proyecto tomó como eje narrativo el cuento El conte del xef, una historia protagonizada por un pingüino y un león atrapados en un restaurante por una llave mágica. A partir de ese punto de partida, los estudiantes recorrieron un proceso que replica las etapas de un estudio de diseño industrial.

La primera fase fue de inmersión directa: los jóvenes visitaron las aulas de primaria para identificar personajes, objetos y escenarios clave junto a maestras y alumnos. Esa información alimentó la fase de diseño vectorial, donde aprendieron a gestionar capas de corte y grabado técnico. Posteriormente, utilizaron herramientas como Slicer for Fusion 360 para traducir modelos tridimensionales complejos en planos bidimensionales secuenciales, listos para producción.

Antes de fabricar las piezas definitivas, se realizó una ronda de prototipado rápido con cartón, etapa crítica para verificar encajes, escalas y tolerancias físicas. Solo tras validar esos parámetros se operó maquinaria avanzada —cortadoras láser e impresoras 3D— para producir las piezas finales en madera y metacrilato.

Colaboración entre niveles y soporte técnico especializado

La estructura del proyecto involucró dos grupos con roles diferenciados: estudiantes de 1º de Bachillerato lideraron el codiseño de personajes, mientras que alumnos de 3º de ESO, desde la materia de Tecnología, asumieron el proceso técnico de producción e interconexión de piezas. Esta división no fue arbitraria: refleja una lógica de complejidad creciente que alinea el nivel de abstracción técnica con la madurez cognitiva de cada grupo.

El acompañamiento del programa Maker Sherpa del Convent de Sant Agustí fue determinante para sostener el proyecto en sus fases más exigentes, aportando seguimiento técnico y asesoramiento metodológico que permitió al laboratorio maker del instituto operar como un centro de producción autónomo.

Entre las producciones finales destacaron dos formatos: rompecabezas planos basados en siluetas del león y el pingüino —con encajes de precisión orientados al desarrollo psicomotor y la atención visual— y modelos tridimensionales apilados construidos mediante capas de madera cortada por láser, que lograron volúmenes orgánicos capaces de dar corporeidad a los personajes del cuento.

Implicaciones para la gestión educativa y la inversión en infraestructura maker

Lo que este proyecto evidencia va más allá del resultado pedagógico inmediato. Demuestra que los laboratorios de fabricación digital —cuando se articulan con metodologías de aprendizaje basado en proyectos reales— pueden justificar su inversión en términos de impacto comunitario medible, no solo en competencias técnicas individuales.

Para instituciones que evalúan la incorporación o expansión de infraestructura maker, este caso aporta un argumento concreto: la rentabilidad de esos espacios se multiplica cuando se conectan con necesidades reales del entorno, en este caso, recursos de comprensión lectora para primaria. La escalabilidad del modelo depende de la capacidad de establecer alianzas interinstitucionales y de contar con programas de acompañamiento técnico que reduzcan la curva de adopción para el profesorado.