Gamificación para combatir la deserción escolar

De acuerdo con el estudio que publicó GRADUATEXXI a través de El Banco Interamericano de Desarrollo (BID),  uno de cada dos jóvenes en América Latina dejan sus estudios. Esto no sólo tiene que ver con la falta de escuelas, es una consecuencia del sistema educativo tradicional.
Hoy en día se cuenta con una amplia gama de recursos tecnológicos que pueden apoyar la educación a través de una experiencia más directa rompiendo con el modelo tradicional y a su vez, acercar al estudiante con su proceso de aprendizaje y empoderarlo.
La gamificación se define como el proceso de utilizar actividades y dinámicas propias de los juegos en actividades como: educación, marketing, investigación, entre otras, con el fin de motivar su asimilación o aprendizaje. El término como tal proviene de la traducción del anglosajón game, y también puede ser usado como ludificación  o juguetización. 
La gamificación del aprendizaje combina el uso de nuevas tecnologías, generando herramientas novedosas basadas en juegos que pretenden cautivar al estudiante por más tiempo, y lograr la retención del conocimiento a largo plazo e incluso una constante motivación.
En el reporte que BID, publicó recientemente sobre las 50 innovaciones educativas en América Latina, se hace mención de Voce aprende agora, versión lusófona de la plataforma Tú aprendes ahora, un recurso en línea para aprender inglés de forma gratuita a través de videos cortos de 3 minutos, a los que cualquier persona puede acceder desde su dispositivo móvil o computadora. Además la suscripción al curso VIP le otorga al usuario la posibilidad de obtener una certificación avalada por la Universidad de Georgetown.
Esta plataforma, en su versión portuguesa (Voce aprende agora), nació en Brasil en el 2013 y ha logrado impartir cerca de 17 millones de clases a la fecha. Actualmente cuenta con 105 mil estudiantes registrados.
Para este reporte se tomaron en cuenta 200 innovaciones, de las cuales quedaron 50. Para la selección final se consideraron tres aspectos: que la parte central estuviera basada en el uso de la tecnología, que fuera desarrollada por emprendedores o startups y que hicieran un cambio significativo, desafiando los métodos de la educación tradicional.
 

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