1,000 maneras de matar a Buddyman
Por Mariana Hernández
Hace poco estaba en un avión y a mi lado se sentó un niño de unos nueve años. Al principio, me preocupé: esperaba un viaje inquieto y ruidoso. No podía estar más equivocada. El niño se sentó, headphones bien puestos y tablet en mano y (casi) no lo escuché ni respirar en cuatro horas.
Vi una película. Leí. Y cuando llegó el aburrimiento, por supuesto empecé a ver para otros sitios, a meterme en lo que no me importa y mi mirada se detuvo en la pantalla de este niño que se había sentado junto a mi horas atrás.
¿Qué es esto? ¿qué está pasando en esa pantalla?
Debo confesar mi amplia ignorancia acerca de los videojuegos infantiles que están en boga ahora, así que para mi, aquello era toda una sorpresa: un muñeco, muy amigable y gordito (tipo el de Michelin) en un entorno indefinido, cuya única misión aparente es permanecer allí para ser aniquilado de infinidad de maneras diferentes: mutilación, explosión, descuartizamiento, etc.
No podía dejar de mirar. El padre del niño que estaba sentado en el otro asiento junto a el, leyendo el periódico ni se inmutaba ¿Este señor sabrá lo que está haciendo su hijo en esa tablet? Yo seguía mirando, sin poder evitarlo; el morbo de una muerte más sangrienta que la anterior era grande.
Al cabo de un tiempo, no pude resistirme, llamé la atención del niño, quien muy educadamente se volteó para escucharme y empezamos a platicar, brevemente:
- “¿Cómo se llama tu juego”?
- “Buddyman”
- “Ahhhhhh…y ¿de qué se trata?”
- “De matarlo muchas veces hasta ganar”
- “Mmmmmmmmm, y ¿cuáles armas te gustan más?”
- “Las medievales de tortura”
- “Ohhhhh…qué cool”
Me quedé pensando el resto del viaje, tampoco tanto, faltaba como una hora. ¿Será bueno o no que este niño esté metido en un “juego violento”? ¿Aprenderá algo? ¿Lo convertirá en un asesino en serie en el futuro?
Por otra parte también especulé: quizás el hecho de practicar estos asesinatos en el entorno digital lo esté ayudando a canalizar los instintos agresivos que todos tenemos, de una forma inocua. Tal vez ayude al niño a reconocer la diferencia entre realidad y ficción y los límites de cada uno.
Me di cuenta de dos cosas. Primero, que me cuesta no juzgar desde mi mirada formada en otra sociedad. Segundo, que juzgar no me ayudaría en nada a entender esta vinculación con el mundo digital. Así que abrí mi perspectiva.
Sin lugar a dudas, hay dos posturas divididas sobre el efecto que los videojuegos tienen en nuestros cerebros, sin un consenso claro. Tomando en cuenta que hay aproximadamente 1.2 millardos de gamers en el planeta que juegan 3 millardos de horas a la semana, entender cómo esos cerebros funcionan puede ser muy útil.
¿Los videojuegos nos hacen más agresivos y distraídos?
Muchas fuentes diferentes argumentan por ejemplo que un 4% de los gamers se muestran más agresivos después de jugar videojuegos violentos. La APA (American Psychological Association) concluyó que si bien no hay evidencia clara de un factor de riesgo causante de un aumento de la agresividad, los videojuegos pueden ser vistos como un factor que sume.
En la Universidad de Montreal, estudiaron que jugar con mucha frecuencia afecta la manera en la que los niños amplían su cerebro, porque se desarrollan unas partes más que otras, y las que se desarrollan menos podrían estar eventualmente relacionadas con enfermedades crónicas cerebrales. Y las partes que mejoran están asociadas a la coordinación motora, agudeza visual y foco.
¿Los videojuegos no son un factor decisivo en conductas agresivas?
Muchos gamers que juegan videos etiquetados como violentos no desarrollan conductas agresivas según el Dr. Richard Wilson de Tiga. Por otro lado, un grupo de más de 200 académicos de diferentes universidades alrededor del mundo, dijeron que en promedio, la violencia mundial está decreciendo y que esto contradice la conexión con el crecimiento de videojuegos.
Incluso la frustración de confrontar una prohibición para jugar videojuegos puede ser un factor que sí estimule la agresividad, según el Oxford Internet Institute.
También se ha investigado que los videojuegos en general pueden aumentar nuestro nivel cognitivo y de rapidez analítica, como un entrenamiento cerebral.
Una empresa que se ha dedicado a estudiar esto es Underground. Crearon un juego que ayuda a los médicos cirujanos a entrenar mejores habilidades en su profesión y encuentran correlación positiva entre los médicos que tienen éxito en el juego vs. los que también son exitosos en sus profesiones (me pregunto: ¿cuál es la causa y cuál el efecto?)
En la Universidad de Ginebra, la profesora Daphne Bavelier compara habilidades visuales entre gamers y no gamers y ha encontrando que los sujetos que practican con frecuencia tienen mejor respuesta cognitiva. Y, en el instituto Max Planck, usando MRI, han estudiado efectos en el cerebro de jugadores empedernidos de Super Mario 64 DS, hablando que tres áreas del cerebro crecen de manera superior al promedio: área prefontal, el hipocampo y el cerebelo.
Científicos en la Universidad de Radboud afirman que jugar Call of Duty por ejemplo (juéguelo usted mismo para que evalué si es violento o no) aumenta la resiliencia emocional y la capacidad para tomar decisiones. Y en Oxford, encontraron que jugar una hora diaria, es beneficioso para el desarrollo cognitivo de los niños.
Dos posturas sin consenso, todavía
Y volviendo a las 1,000 maneras de matar a Buddyman, ahí les va lo que creo, por ahora. Es imparable la tendencia de digitalización en todas las edades, incluyendo los niños. La penetración de celulares y tablets crece y seguirá creciendo. Los niños van a jugar videojuegos de todas maneras; impedirlo, regularlo o prohibirlo serían solo medidas temporales. Recuerden Atari, por favor.
Entonces, si mi vecino de avión va a seguir jugando algunas horas al día, los padres podrían interesarse en qué tipo de videojuegos son los que prefiere y qué pasa en ellos (de hecho, jugarlos) para eventualmente guiar o contestar preguntas inteligentemente. Las escuelas podrían incluir en su pensum los videojuegos como una práctica y un tema de estudio. Educar a los niños sobre los alcances y posibilidades que ofrecen e incluso usar gamification como herramienta educativa. Mi vecino fan de Buddyman, probablemente mate a este pobre muñequito indefenso, no 1,000 sino 2,000 veces y quizás haciéndolo aprenda la diferencia entre la violencia virtual y la real, aprecie mejor las consecuencias del comportamiento agresivo y al familiarizarse con esto lo vea como algo que puede controlar y manejar. Solo quizás, digo.