Tomar el control de la publicidad ética en el gaming

Por Fernanda Pérez, head of brand & integrated Marketing Communications de Telefónica Movistar México 

 

Fernanda Pérez, head of brand & integrated Marketing Communications de Telefónica Movistar México 
Fernanda Pérez, head of brand & integrated Marketing Communications de Telefónica Movistar México 

 

La industria de los videojuegos crece de forma exponencial día a día a nivel global, al cierre de 2022 su valor de mercado superó los 200 mil millones de dólares de acuerdo con Statista, y se estima que para 2029 alcance los 426 mil millones de dólares. 

 

Es innegable que todos estamos conectados con los videojuegos. Ya sea a través de una app de destreza en nuestro smartphone, compartiendo partidas virtuales con amigos en consolas, o siguiendo de cerca a exdeportistas que incursionan en los eSports, la influencia de los videojuegos es omnipresente en nuestra vida diaria.

 

Han evolucionado para ser accesibles y versátiles, abriendo la puerta a una realidad virtual, en la que controlamos cómo vernos, cómo actuar, incluso decidimos los desafíos que afrontamos mediante diversas misiones. Y no solo eso, hoy la experiencia de juego no se limita a una consola o dispositivos especializados, en México, el 81.4% juega desde sus smartphones, 21.1% en consolas y 10.2% desde su laptop/PC. 

 

Además, México se coloca como el segundo país con mayor mercado de videojuegos en América Latina, se estima que 54% de las niñas, niños y adolescentes juegan en línea, de los cuales 84% interactúan con otras personas de acuerdo con el IFT. Cifras que demuestran que no es un tema menor.

 

La gran relevancia de la industria nos lleva a analizar, el cómo podemos contribuir de forma ética y responsable desde la mercadotecnia y publicidad para generar conciencia sobre los riesgos que hay detrás de la pantalla. Encontramos cifras relevantes con respecto a los riesgos que enfrentan los jugadores, por ejemplo, la Asociación de Internet señala que el 50% de los incidentes negativos experimentados por menores en internet, como el acoso entre pares y la solicitud de imágenes íntimas, ocurrieron en el entorno de los videojuegos.

Por lo que promover y hablar acerca del uso responsable de los videojuegos a través de campañas de prevención de riesgos contribuye a la generación de un entorno digital inclusivo en donde todas y todos se sientan seguros y respetados. 

 

Estamos comprometidos con la generación de campañas de prevención, un ejemplo es Love Story, una iniciativa que creamos para concientizar sobre el creciente problema del grooming y el riesgo de que niños y adolescentes acepten solicitudes de amistad de extraños en sus redes sociales. Además, desarrollamos Perfiles Falsos, una campaña visual que retrata los riesgos que los menores corren en la red al interactuar con personas desconocidas, al mostrar que los perfiles virtuales no corresponden con la identidad de los reales.  

 

Hoy sumamos a estas campañas No es un juego, un impactante online film que utiliza el lenguaje verbal y visual de los videojuegos, para contar una historia sobre los riesgos que afrontan los jugadores al interactuar en línea con perfiles desconocidos, cuyo mensaje invitamos a compartir, para prevenir, concientizar y detectar posibles amenazas digitales, con el objetivo de lograr que los jugadores convivan e interactúen en un entorno digital seguro.

 

Definitivamente a través de la colaboración y el compromiso es posible impulsar mensajes poderosos y prácticas publicitarias socialmente responsables, que permitan aprovechar las ventajas de la tecnología y favorecer entornos digitales seguros. 

Version Digital NEO

Revista NEO 295

 


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