Visa analiza el comportamiento de pago de los gamers
Visa Consulting & Analytics analizó las transacciones realizadas en 2022 en comercios de videojuegos online (e-games) con tarjetas Visa, fuera de México para entender los hábitos de los consumidores mexicanos en apps, computadoras personales, dispositivos móviles o consolas.
Lo primero que se descubrió fue que México tiene el segundo mayor índice de penetración de transacciones con Visa en sitios web y apps internacionales de videojuegos en América Central y el Caribe, solamente superado por Nicaragua y cerca de 5 puntos por encima del promedio de toda la región.
Otro de los objetivos del análisis realizado por el equipo de Visa Consulting & Analytics fue conocer cuáles son los tipos de pago más utilizados por este público en México, y se descubrió que los consumidores utilizan principalmente las tarjetas de débito para compras internacionales de videojuegos en sitios web y apps, y que 7 de cada 10 compras se realizan en esta modalidad en el país.
“Es de suma importancia comprender el entorno de los e-games y entender la oportunidad del mercado que representan, su dinámica y su tamaño. Estamos trabajando en conjunto con nuestros clientes y socios para diseñar las propuestas de valor del futuro partiendo de las insights obtenidas a partir de los datos”, dice Javier Vázquez, V-P senior de Visa Consulting & Analytics para América Latina y el Caribe.
El equipo de Visa Consulting Analytics también descubrió cuáles son los días y horarios en los que se realiza la mayoría de las compras de videojuegos con credenciales Visa en sitios web y apps fuera de México. De acuerdo con el análisis, los consumidores mexicanos tienden a comprar durante la noche (51 % de los pagos) y los días con más transacciones son los viernes y los sábados.
Analizaron los datos de VisaNet relacionados con las transacciones internacionales (cross-border) en los 12 meses comprendidos entre enero y diciembre de 2022. En el análisis, VCA se refiere a los "gamers" como las personas que juegan videojuegos con contenidos online, de descarga u otras aplicaciones con la computadora, el móvil o la consola.
Los países incluidos en el análisis fueron Argentina, Bahamas, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, El Salvador, Guatemala, Honduras, Jamaica, Nicaragua, Panamá, Perú, Puerto Rico, República Dominicana, Trinidad y Tobago, y Uruguay.